Super Demain 2022 : notre sélection de ressources numériques

Publié le 01.12.2022
Contenu de l'article Super Demain, c’était les 25-26-27 novembre 2022 à l'Hôtel de Métropole à Lyon.
Super demain est un rendez-vous familial et aventureux qui décortique et interroge nos relations
image RetourSuperDemain2022_52535979340_00aa34b449_c_20221202085621_20221202093233.jpg (86.8kB)
CC-by-NC-SA Super Demain 2022
avec les mondes numériques et les écrans. Le week-end, parents, ados et enfants expérimentent et échangent autour d'ateliers, de rencontres et de conférences sur les pratiques quotidiennes liées aux écrans : jeux vidéo, web, réseaux sociaux, publicité, robots, médias.
Chaque année, le vendredi est une journée dédiée aux professionnel.le.s de l’éducation, afin de les sensibiliser gratuitement à l’accompagnement des pratiques numériques de leurs publics.

On y était, on vous rapporte quelques pépites !

Les retours de trois Masterclass :
  • Quelles sont les questions éducatives posées par le développement de l'Intelligence Artificielle (IA) ?
  • Comment favoriser l'égalité des genres en misant sur l'éducation aux médias ?
  • Petite enfance et numérique. Et le corps dans tout ça ?

MASTERCLASS - Développement de l'IA

Masterclass réalisée par Bastien Massé, Etienne Mineur et Valentin Mermet Bouvier
Savez-vous que l'affiche de Super Demain 2022, a été réalisée avec 2 IA (une pour le fond et une pour la petite fille) ?
Voir la vidéo du processus de création
Une IA dessine mieux, plus rapidement, et a vu plus d'images donc a une "source d'inspiration" plus grande que nous. Cela pose la question de la pérénnité des métiers artistiques.
Mais dans la bande dessinée par exemple, tout n'est pas dans le dessin, mais bien dans l'espace et l'histoire qui se déroule entre les cases, les ellipses, les découpages. L'humain reste indispensable !

Et comme disait le graphiste qui a réalisé l'affiche, le métier de graphiste/designer n'est pas vraiment en danger, juste en évolution.
" Pour nous [les graphistes] remplacer par une IA, les clients devraient savoir décrire précisément ce qu'ils veulent exactement - en une phrase. On n'a rien à craindre !"

Cela pose également de nombreuses questions :
  • A partir de quelle banque d'images sont générées les nouvelles créations graphiques en IA ?
  • La question des stéréotypes des images produites (voir Masterclass suivante)
  • Quel est le risque de normalisation graphique ?
  • Quels droits de diffusion ?

Vous avez envie d'essayer de créer une image à partir d'une IA, on vous propose deux sites :
(Note 1 : Obligation de se créer un compte et d'écrire la phrase en anglais)
(Note 2 : On peut vite perdre beaucoup de temps !!)
- Dall-e
- MidJourney celui utilisé par Super Demain.


MASTERCLASS - Comment favoriser l'égalité des genres en misant sur l'éducation aux médias ?

Masterclass réalisée par Anne-Claire ORBAN et Cécile GOFFARD, formatrices et chargées de projets internationaux en éducation aux médias au sein de Média Animation, centre de ressources d’éducation aux médias de la Communauté Française de Belgique.
Préjugé : n.m Le terme préjugé (jugement préalable) désigne des opinions adoptées en l'absence d'informations ou de pratiques suffisante ou résultant d'une généralisation hâtive.

Stéréotype : n.m En psychologie sociale, un stéréotype est une croyance qu’une personne entretient au sujet des caractéristiques des membres d’un exogroupe ; une généralisation touchant un groupe de personnes et les différenciant des autres. Les stéréotypes peuvent être généralisés à l’excès, être inexacts et résister à l’information nouvelle.

Le préjugé s'appuie sur le stéréotype. Ce qui le différencie de ce dernier, c’est qu’en plus de l’aspect cognitif, il prend une connotation affective et émotionnelle.
Exemple : “Les femmes ont vraiment des facilités avec les enfants grâce à l’instinct maternel.”
Mais tous les stéréotypes ne sont pas à jeter. S'ils sont partagés par tous, ils peuvent parfois avoir une utilité sociale et permettre de passer des messages.
Exemple : les petites vignettes dans le bus, une personne avec les cheveux blanc => je cède ma place (dans notre imaginaire collectif cela signifie que la personne est âgée, même si ce n'est pas tout le temps le cas).

De nos jours, les préjugés et stéréotypes liés au genre sont monnaie courante. On les retrouve dans les publicités, les films, les séries, les jeux vidéo... En bref, ils sont partout.

Anne-Claire Orban et Cécile Goffard proposent de creuser ces questions, de s'interroger réellement sur ce que nous voyons et se sont appuyées sur "des représentations médiatiques du genre comme de multiples ressources éducatives d’autoformation ou d’animation" pour rendre "les jeunes acteurs et actrices d’une meilleure égalité des genres à travers les méthodologies de l’éducation aux médias."

Grâce au "test de Bechdel", nous avons évalué la représentation féminine de quelques films.
Alors, comment ça fonctionne ?
1-> Vous choisissez un film. (N'importe lequel !)
2-> C'est parti pour le test !
  • Il doit y avoir au moins deux femmes nommées (nom/prénom) dans l’œuvre;
  • qui parlent ensemble ;
  • et qui parlent de quelque chose qui est sans rapport avec un homme.

Il est probable que votre film ne passe pas ce test avec succès ... En effet, plus de 40% des oeuvres étudiées échouent ...

Ce test vise à mettre en évidence la sur-représentation des protagonistes masculins (ou la sous-représentation de personnages féminins) dans une œuvre de fiction.

Il permet donc de s'interroger sur ce regard masculin omniprésent appelé "Male Gaze". Ce terme décrit, entre autres, des films véhiculant des clichés, des stéréotypes et des représentations de la femme (ou du corps de la femme) d'un point de vue exclusivement masculin. Autrement dit, des films tournés par des hommes, pour des hommes. (Femmes à moitié nues, sans rôle majeur dans l'histoire, douces, délicates ou hystériques, mère au foyer...).

Ces représentations s'appliquent même aux films Disney (Et oui !).

Pour en savoir plus :

Vous trouverez dans la vidéo ci-dessous un aperçu de leur travail :



Le site PopModeles.be vous permettra d'en apprendre un peu plus sur le sujet.

Pour aller plus loin dans la réflexion et se former à la critique des médias : Eformation.media-animation
Le site officiel du projet Emerge : Emerge

MASTERCLASS - Petite enfance et numérique. Et le corps dans tout ça ?

Masterclass réalisée par Marion VOILLOT
Ce ne sont pas les écrans qui posent problème mais bien l'usage que l'on en fait.

Il faut distinguer un usage passif (par exemple regarder un dessin animé) d'un usage actif ou interactif (jouer à plusieurs sur une tablette).
Être devant un écran, cela prend du temps, et de fait, réduit le temps pour d'autres activités permettant par exemple le développement de la relation parent/enfant.

De plus, avec les écrans, la vision prend le dessus sur les autres sens, notamment chez les tout-petits.

Il existe des interfaces tangibles, c'est à dire des interfaces numériques adossées à des objets tangibles. Cela permet de créer des ponts entre le réel et le virtuel, mais également de développer des compétences :
- compétences primaires : lire, écrire
- compétences artistiques : dessiner, créer
- compétences liées au numérique : comprendre comment fonctionne un algorithme

En voici quelques exemples :

OVAOM Sound Explorer
La console de jeu audio éducative, qui permet de développer le langage et la créativité.

Site et vidéo du Projet OVAOM
Lilylearn - lilémo
  • Jeu avec lequel l’enfant joue et a un rôle actif et créatif grâce à des cubes “lettres” intelligents et des cartes “mots” connectées. Avec Lilémø, l’enfant découvre et apprend les règles du principe alphabétique : les lettres s’assemblent de gauche à droite et leurs combinaisons transcrivent les sons du langage (phonèmes) selon des règles de correspondance graphèmes-phonèmes.
  • Lien vers Lilemo
Cubetto
Inspiré de la pédagogie Montessori,ce robot éducatif est à la fois mignon, pédagogique et permet d'apprendre à programmer dès trois ans !
Vidéo de présentation
Kuti Kuti - les ateliers
Issu de l'univers des fablabs, Kuti Kuti insuffle cette nouvelle pédagogie à la croisée de l’expérimentation et du numérique. L'approche STEAM (Sciences, Technologies, Engineering, Arts, Mathematics), multidisciplinaire, mobilise différents domaines pour faciliter l’acquisition de compétences visant à favoriser la créativité et l’innovation chez l’enfant.
VROUM la petite voiture à fabriquer soi-même pour comprendre les bases de l'électricité.
Vidéo VROUM

On vous donne rendez-vous l'année prochaine pour Super Demain 2023 !

Lire aussi sur Mednum73


Aucun résultat

RetourSuperDemain2022_52535979340_00aa34b449_c_20221202085621_20221202093233.jpg
Publié part Agate
Type d'actualités
  • Informations
  • Retour sur...